DC-SWAT Forum

Полная версия: Самый Главный вопрос
Вы просматриваете yпpощеннyю веpсию форума. Пеpейти к полной веpсии.
Страниц: 1 2

Guest

Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?
Ответ найдётя.
Сперва тебе надо решит зачем эту программу делать и будет ли гна эффективная. Вообще Катана это было ранее названия проекта Дримкаста пока над ним работали, ну а по сути это пакет всевозможных утилит как раз для разработки программ и прочего под дрим :)
Далее тебя проинструктирует Сват.
Rio,Jun 1 2005, 15:06:07 писал(а):Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?
[right][snapback]2779[/snapback][/right]

Так вот. Для того чтоб написать или портировать прогу под dream нужно сперва прикинуть пойдет ли она на dream-e вообще... ОСНОВНОЙ КРИТЕРИЙ RAM 16mb и CPU (по скорости считай как P166mmx); А дальше уже по обстоятельствам - если это какая-то игрушка пользующая железо через SDL и стандартный unix clib то тут KOS надо юзать однозначно. KOS это ядро типа linux-a в котором есть поддержка кучи dream-овского железа и которое больше заточенно для написания игрушек чем то же ядро от linux или netbsd. Хороший пример проги в таком стиле DreamShell.

Если прога виндовая то наверно надо качать Windows CE SDK и смотреть что там. У меня его нету :(

Есть еще типа Katana SDK который я тоже не выкачал еще и не в курсе вообще на какие проги он заточен. Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем. Потому и возится с ним я бы стал в последнюю очередь.
Небольшое объяснение по компиляции прог с помощью KOS, есть у меня на сайте в разделе DCDev.

Да Bigral, ты прав:
"Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем"

Мало того, все это заточено только под игры :)
CPU у дрима сравнивается по скорости с 3 пеньком(где то 700 мгц), а не 166 :)
То что частота у него 200 мгц, эт еще незначит что он 166 пень :)
разрядность то у него больше...
значитца на дрим можна портнуть не плохие игрушки :)
Запорка только в памяти, ведь все игры офицальные используют PVR текстуры, а они мало весят...
SWAT! Не вводи людей в заблуждение. Разрядность у дримовского процессора такая же, как и на пентиуме - 32 бита. И он действительно не очень шустр на не специально оптимизированных под него приложениях.
А память никак увеличить нельзя? Или можно, но сложно? :)
=>uncle
Чел, ты чё? :) Дрим первая 128 битная приставка, оттого она и нового поколения. :)
Кстати, SWAT, здесь разгон имеет большое значение, так? Даже небольшой разгон показывает хороший прирост да? Мой друг решил разогнать проц дримовский как у тебя написано, я ему помогал. Сначала были проблемы. Мучались целую неделю, но, как оказалось не зря! Шенму теперь совсем не тормозит (не считая мест считывания с диска). Помниш место где голуби? Когда там проходиш, игра притормаживаЛА. :) Пробовали и другие игры, тоже прикольно. Но проц греется сильно, даже с хорошим охлаждением. Надо улучшить...
Спалите вы свои дримы этими разгонами к чертям собачьим, вот обрадуетесь :)
В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и F
В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и FIPR. Первая умножает вектор на матрицу вторая вычисляет скалярное произведение векторов. Если не использовать эти команды, то никаких 128 бит не будет! В остальном это обычный 32-битный RISC процессор. Если есть какие-то сомнения - смотрите документацию.
Да знаю я uncle, что назвали его 128 битным почти нечесно :)
Она относится с 32 разрядным с 64 разрядным графическим акселератором и 128 разрядной логической организацией векторных регистров проца.

Guest

Вывод:
хороших и удобных средств для программирования на Dreamcast нет.
Но ведь можно как-то написать что либо свое, по типу простенькой игрушки и т.п. ?
В-общем, вопрос остался. Пока понятно, что нужны различные библиотеки данных. Но ведь нужно знать, как их использовать!
Можно...
Фишка в том что все эти библиотеки просто служат абстракцией от ассемблера. Чтобы не писать на асме программы, решили таким вот макаром. А функции PowerVr так нигде официально и не задокументированы. Без этого я так и не увидел смысла писать на Дрим свои программы...
API PowerVR довольно хорошо описан в KOS, ничего не мешает писать на ней.
Причем тут вообще асм? Он и так должен лежать отдельно и использоваться только тогда, когда это необходимо (например для первоначального startup). Все остальное делается на Си. Так во всех SDK сделано.
Да документации как таковой нет на бумаге, но есть открытый, исходный код и комментарии к нему, а так же примеры использования.
API PVR, это там, линию нарисовать, или прямоугольник цветом заполнить? А есть API именно аппаратного 3D? Загрузка вершин там в буферы, конвейер, матричные преобразования, выполняемые аппаратно?
Страниц: 1 2
URL ссылки