Создать ответ 
 
Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Как сделаны игры. Принципы работы!
Автор Сообщение
Rio Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 365
Зарегистрирован: 04.04.2009
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 4 раз(а) в 4 сообщ.
Сообщение: #11
Как сделаны игры. Принципы работы!
Пиксель. Для уменьшения обьемов занимаего места, изображения рсбивают на такие квадраты, заполненные (английское - filled) пространством однородного цвета. Схожий алгоритм применяется и для сжатие Интернет-картинок и JPEG-графики. В принципЕ, все эти "сжимающие" технологии работают по доному и тому же принципу - упрощение сложных, псевдо-случайных последовательностей в описываемы математическими формулами обьекты, которые можно разместить в опрделенном порядке, или смешав их по принципу blending'а.
Т.е. изображение, "разваливающееся" на "квадратики" - спрайты, это просто упрощенный растр для экономии памяти.
Немного хотелось бы тебе рассказать и о структуре изображения вообще - как строится растровая картинка. Экран телевизора, дисплей телефона\мобильного\монитора состоит из пикселей. Пиксель - атомарный обьект любого строимого изображния. Обычно за цвет пикселя отвечают три байта - красный, зеленый, синий. Принцип аддитивного смешивания этих трех основных базовых цветов и позволяет добиться эффекта отображения любого цвета, что позволяет нашим глазам признать этот цвет достаточно реалистичным. Как известно, гамма цветов некотопых мобильных телефонов неполная. Поэтому цвет получается тусклый, неправдоподобный. 24-разрядное представление цвета позволяет отобразить практически очень правдподобно цвета реального мир,А поэтому его и называют TrueColor. Именно эттот режим и использует Dreamcast, часто с добавлением еще 8 бит (одного байта) альфа-канала.
2 в 24 степени - это 16 миллионов комбинаций = цветов.
Чтобы получить количество байт, которое нужно памяти для хранения каждого рендерируемого кадра, нужно разрешение экрана (640 x 480, к примеру) умножить на разрядность (глубину) используемого цвета ЦАП. (3 байта, в основном.). Получаем, для хранения в памяти одного кадра размером 640x480 в памяти нужно свободное место размером 921600 байт, или 921 кбайт. Это все самые основы, несмотря чтоэ то не совсем тот ответ на твой вопрос, это небоходимо понимать. Без этого даже и нечего думать заниматья дальше. Но шанс есть.

(Последний раз сообщение было отредактировано 07.04.2009 в 21:58, отредактировал пользователь Rio.)
07.04.2009 21:33
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Создать ответ 


Сообщения в этой теме
Как сделаны игры. Принципы работы! - Rio - 07.04.2009 21:33

Похожие темы
Тема: Автор Ответов: Просмотров: Посл. сообщение
  Поиск программ для работы с аудио DC (str) SuperClaw 4 5746 13.12.2021 05:38
Посл. сообщение: SuperClaw

Переход:


Пользователи просматривают эту тему: 1 Гость(ей)