Не так много людей, которые ближе чем Берни Столар изначально были связаны со всей историей развития Dreamcast. Наряду с такими личностями, как Питер Мур и Хидэказу 'Mr Dreamcast' Юкава, Берни Столар черезвычайно известен и он был человеком, давшим резкое ускорение всей этой команде. Здесь, в этом откровенном интервью, мы приветствуем Берни и будем спрашивать его об истории нашей любимой консоли и текущих тенденциях в сообществе Dreamcast.
DCJY: Привет Берни, во-первых, позвольте мне просто сказать, что это честь, что вы украшаете наш сайт своим виртуальным присутствием! Как огромные поклонники Dreamcast, это очень здорово, что мы имеем возможность говорить с вами из первых рук. Я никогда не думал, что в конце 1999 года, когда я взял свой первый Dreamcast, через 20 лет я буду общаться с человеком, который помогал создавать консоль!
Берни Столар: нет проблем, спасибо, что спросили меня. Я считаю честью, что продукт, который я помог создать, имеет преданных поклонников по сей день. Спасибо, что сохранили мечту.
Bernie выступает с докладом по Dreamcast в GDC 1999
DCJY: Начнем, я подумал можете ли вы просветить тех читателей, которые, возможно, не знакомы с тем, кто вы и какова ваша роль в Dreamcast?
Берни Столар: Я был президентом и главным операционным директором SEGA of America с июля 1996 года по август 1999 года. Меня нанял генеральный директор SEGA of Japan Хаяо Накаяма. Я задумал идею Dreamcast и нанял Питера Мура, Криса Гилберта и всю команду по разработке продукта.
DCJY: Вы работали в Sega of America с 1996 по 1999 год, на протяжении самых важных и формирующих лет Dreamcast - можете ли вы вспомнить первый раз, когда вы услышали название Dreamcast?
Берни Столар: Я считаю, что он был назван "Дюраль", а позже "Катана" в какой-то момент. Я хочу сказать, что в Мае 1998 года я впервые услышал термин 'Dreamcast.'
DCJY: На тему ранних дней Dreamcast, можете ли вы вспомнить, что было первым-Dreamcast или NAOMI? Или они были разработаны в тандеме?
Берни Столар: Я считаю, что NAOMI был выпущен первым. Если я правильно помню, Dreamcast появился в то время, когда мы переключались с аркадного оборудования модели 3 на NAOMI. Я помню это, потому что, я был разочарован тем, что Dreamcast не сможет поддерживать порты обоих аркадных подразделений. Я хотел порты нескольких лицензионных единиц, в том числе «Трилогия звездных войн» и «Затерянный мир: серия Юрского парка». Я чувствовал, что они будут очень популярны, особенно на американском рынке. Чтобы ответить на ваш вопрос, да, они были разработаны в тандеме, определенно с учетом того, что многие из таких игр, как Crazy Taxi и House of the Dead 2, будут портированы на Dreamcast. В качестве примечания я считаю, что мы также лицензировали архитектуру NAOMI для Capcom, Namco и Taito.
концепции раннего Dreamcast
DCJY: Просто придерживаясь истоков Dreamcast, были ли действительно две разные концепции Dreamcast в разработке? Есть много сообщений на форуме и статей в интернете, в которых утверждается, что существовали конкурирующие проекты: один из SEGA of America под названием Black Belt, который был основан на 3Dfx, а другой из SEGA of Japan под названием Dural, который был основан на NEC PowerVR. Можете ли вы прокомментировать эти проекты и как было принято решение о том, что концепция Dural победила? Если да, как вы думаете, насколько отличалась бы система на 3Dfx?
Берни Столар: Я считаю, что SEGA of America хотела версию 3Dfx, а SEGA of Japan хотела NEC PowerVR. Обе имели смысл по разным причинам. С 3Dfx было больше ресурсов и документации для разработки в США и Европе. Это и было понятно, что разработка будет проще, особенно для портов с ПК. NEC PowerVR сделал NAOMI порты простыми и их было легко запрограммировать, однако, он не так хорошо поддерживался (еще) в США. Я сомневаюсь, что игры Model 3 работали бы слишком хорошо. Несмотря на нехватку чипов PowerVR, когда Dreamcast был запущен в Японии, оба чипа имели свои плюсы и минусы. В конце концов, я не уверен, что это слишком сильно изменило бы ситуацию.
DCJY: Известно, что вы переехали из подразделения Sony PlayStation, чтобы работать с SEGA of America в 1996 году. Ваша цитата из интервью venturebeat в кторой сказано, что "Сатурн" нужно убить, как только вы прибыли в компанию. Каковы были ваши первоначальные мысли о неокрепшем преемнике Сатурна? Вы предполагали, что Dreamcast станет огромным успехом на основе аппаратных спецификаций?
Берни Столар: Когда я пришел в SEGA, им нужна была новая аппаратная система, потому что их системы не продавались-все восемь из них. Sega не поддерживала Сатурн так, как это должно было быть. Когда я появился, это была моя идея разработать новую аппаратную систему, которая имела возможность играть онлайн. Перед подписанием с SEGA, я изо всех сил пытался спасти Saturn, но это было слишком далеко, и слишком дорого и было трудно развивать. SEGA была почти банкротом, им нужна была новая консоль, и они нуждались в ней быстро. Единственные варианты были двигаться дальше или сдаться.
DCJY: В Рождественском издании 1997 года в британском печатном журнале Saturn Power были напечатаны изображения (см. выше) консоли, известной как "SEGA 64". У них есть некоторые сходства с системой, котором является Dreamcast. Вы когда-нибудь видели эти изображения, и если да, являются ли они подлинными?
Берни Столар: Вообще-то, Том, я никогда раньше не видел этих фотографий. Я очень сомневаюсь, что они реальны.
DCJY: Спасибо, что развеяли этот миф! Возвращаясь к версии 3dfx / NEC Dreamcast, как вы думаете, был ли шанс, что SEGA of America могла бы продвинуться вперед без SEGA of Japan и разработать новую платформу самостоятельно? Глядя на противоречивые состояния Сатурна в Японии и Соединенных Штатах, было ли трудно убедить СЕГУ в том, что у Сатурна "нет будущего"?
Берни Столар: У SEGA of America и SEGA of Japan были разные мнения о том, куда мы должны пойти с Dreamcast (как упоминалось ранее). Однако из-за ограничений по стоимости, поскольку оба субъекта хотели бы сделать свое дело на своих соответствующих территориях, это просто не было финансово возможным.
DCJY: Есть известная фотография, где вы держите ранний прототип Dreamcast контроллера и VMU, которые, в свою очередь, имеют разные формы кнопок от финального дизайна (см. Выше). Были ли эти элементы рабочими прототипами или муляжом? И помните, что с ними случилось?
Берни Столар: Я считаю, что это были просто муляжи. Если у вас есть версия книги Guinness World Records 2000 в твердом переплете, вы увидите ту же самую картину со мной и Dreamcast'oм и надписью «Самая передовая игровая консоль в мире».
Another shot from GDC 1999. You can watch the whole keynote here.
DCJY: После того, как вы покинули SEGA of America, продолжали ли вы следить за судьбой Dreamcast? В конце концов, это был ваш ребенок.
Берни Столар: Да. Больше денег можно было потратить на продукт. Я сказал это с самого начала. Я хотел чтобы в Dreamcast были три вещи: онлайн-сеть (для многопользовательской и цифровой загрузки), поддержка DVD и внутреннее хранилище. I had to argue for everything. В какой-то момент я должен был убедиться, что модем не был убран из американской версии. Интернет был для меня самым важным, поэтому я выбрал это вместо DVD и внутреннего хранилища, потому что мой план состоял в том, чтобы добавить их позже. Что касается внутреннего хранилища, я также начал обсуждать с ранней компанией DVR о выпуске кабельной коробки с возможностью загрузки наших игр, особенно Dreamcast тайтлов, поскольку план заключался в том, чтобы доставить Genesis, Master System и даже игры Saturn. Подобно тому, как LodgeNet работал в отелях.
Печально известная телевизионная приставка PACE Dreamcast
DCJY: Это довольно захватывающе, как мы знаем о коробке ПАСЕ, на которую смотрела SEGA Europe. Первоначально Dreamcast выглядел довольно неплохо с точки зрения продаж и новых версий программного обеспечения. Можете ли вы вспомнить момент, когда вы подумали, что, возможно, что-то идет не так с Dreamcast'ом, так как посторонний смотрит, так сказать?
Берни Столар: Нет, все прошло хорошо. SEGA отлично поработала с продуктом, я думаю, что корпорация просто хотела стать компанией-разработчиком программного обеспечения. Большие игроки с большими банковскими счетами, входящими на арену, также сыграли свою роль.
Питер Мур передал первый NTSC-U Dreamcast победителю SEGA Spud Dive
DCJY: После того, как вы покинули SEGA of America, Питер Мур занял правление на фронте Dreamcast. У вас были рабочие отношения с Питером, и если да, то вы все еще разговариваете с ним? Вы оба являетесь неотъемлемыми людьми в истории Dreamcast, здорово думать, что вы все еще можете общаться и вспоминать о консоли.
Берни Столар: Да, we do very much so. Команда разработчиков продуктов сыграла важную роль в продвижении Dreamcast. Самое главное, независимо от того, является ли это SEGA или Sony продуктом, если у вас этого нет, у вас ничего нет. Питер мой хороший друг по сей день. Сейчас он генеральный директор Liverpool FC. В настоящее время мы работаем над книгой Dreamcast: «Собрание сочинений» Даррена Уолла вместе с моим партнером ZOOM Platform, Джорджем Фриманом.
Берни сотрудничает с Kickstarted «Dreamcast: Collected Works»
DCJY: Это очень классный проект - несколько членов команды Junkyard поддержали книгу, и мы с нетерпением ждем финального продукта. Что касается самого оборудования Dreamcast, это была очень инновационная система. Есть ли какие-либо функции, о которых вы знаете, которые были запланированы, но оставлены до их реализации? Мы знаем о MP3-плеере VMU и партнерстве SEGA / Swatch и др., Но были ли другие?
Берни Столар: Больше онлайновой игры, поддержки DVD и внутреннего хранилища (в том числе игр DVR по требованию). Я также настаивал на контроллере с двумя аналогами, аналогичный тому, что мы делали на PlayStation. Есть причина, по которой DualShock по-прежнему используется и по сей день. Я выбрал онлайн-функции вместо воспроизведения DVD и внутреннего хранилища, потому что я был вынужден выбрать один из трех из-за ограничений бюджета. Я предпочел бы, очевидно, включить все три или, по крайней мере, онлайн-игры с DVD-приводом. Мы также обсуждали Grand Theft Auto III, Warcraft: Online (как это было известно в то время), Макс Пейн и другие названия, поступающие в Dreamcast, и это очень помогло бы.
Берни был сторонником приведения таких тайтлов, как Max Payne,
Grand Theft Auto III и World of Warcraft для Dreamcast
DCJY: Поддержка DVD и отсутствие второго аналогового джойстика, до сих пор обсуждаются в сообществе! Говоря о сегодняшней сцене Dreamcast, удивляет ли вас, что все эти годы сообщество все еще поддерживает Dreamcast с новыми играми и даже новым оборудованием, таким как беспроводные контроллеры и модемы хранения?
Берни Столар: Честно говоря, я не удивлен, потому что это была невероятная система с интересными и уникальными игровыми процессами. Великие подразделения вроде этого не просто исчезают.
DCJY: Далее к последнему вопросу, Dreamcast, кажется, переживает что-то вроде Ренессанса в последнее время, с более молодыми геймерами, которые пропустили оригинальный релиз, обращая свое внимание на него. Как вы думаете, почему Dreamcast достиг такого легендарного статуса?
Берни Столар: Это была превосходная аппаратная система, опережающая свое время, которая управляла отличным контентом. Я считаю, что геймеры, которые выросли с Xbox и Xbox 360, особенно получат удовольствие от Dreamcast. Одно и то же основное видение существует для всех трех.
DCJY: В недавней статье Polygon вы были указаны как чемпион по онлайн-сервисам Dreamcast. Каковы ваши мысли - если они есть - о воскрешении онлайн-игр Dreamcast через DreamPi, которые были полностью созданы поклонниками консоли?
Берни Столар: Я очень рад это видеть. Мы живем в захватывающее время для таких проектов. Малина Pi и т.д резко снижает бюджеты и допускает всевозможные изобретения. Это в сочетании с обновленным интересом к ретро-играм предоставляет неограниченные возможности для геймеров. Я в восторге, что Dreamcast снова возглавляет путь. Мы сами занимаемся этой ареной платформой ZOOM.
Источник:
http://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/20...tolar.html