DC-SWAT Forum

Полная версия: Адаптер для MAPLE (RELEASE)
Вы просматриваете yпpощеннyю веpсию форума. Пеpейти к полной веpсии.
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8
так ещё ничего нету, откуда мануал
А как на gamecube джойстике переключать банки VMU?
START+Z зажать и крестовиной влево/вправо переключать
Товарищи, дайте пжлста проверенные (товар или продавец) ссылки на 25PE и STM32F401.
M25PE16, брал здесь https://aliexpress.ru/item/1005002504983...912923395. Всё работает.
STM32F401 брал сдесь https://aliexpress.ru/item/4001062944589...4391702214

Можно попробовать здесь заказать https://aliexpress.ru/item/4001049840288...4308323788
Что значит 2) Можно разблокировать экстра блоки в VMU?
(14.01.2023 03:11)Skarfais писал(а): [ -> ]Что значит 2) Можно разблокировать экстра блоки в VMU?

У VMU используется не вся память, 200 блоков это 512*200=102400 байт, но размер памяти у VMU равен 131072 байт (128 Кбайт).
Почему-то Sega решила оставить часть свободной, может что-то хотела с этим сделать не знаю.
(14.01.2023 12:42)SWAT писал(а): [ -> ]
(14.01.2023 03:11)Skarfais писал(а): [ -> ]Что значит 2) Можно разблокировать экстра блоки в VMU?

У VMU используется не вся память, 200 блоков это 512*200=102400 байт, но размер памяти у VMU равен 131072 байт (128 Кбайт).
Почему-то Sega решила оставить часть свободной, может что-то хотела с этим сделать не знаю.

Благодарю, даже не задумывался никогда о таких вещах.
вот так выглядит распределение памяти в VMU (источник)
[Изображение: attachment.php?aid=1132]

блоки с 200 по 240 не используются и их можно разблокировать, но с некоторыми играми это не совместимо.
но разблокировка возможна не на всех VMU, потому что помимо правильной разметки (которая делается программно и разметить по сути можно любую VMU) VMU должна аппаратно ответить где какой блок расположен и в большинстве китайских VMU эти данные жёстко прописаны и не подлежат изменению.

[attachment=1132]
Да, там еще часть блоков на файловую систему, но вот 200-240 не ясно для чего было зарезервированно.
а нельзя ли как то реализовать подключение usb геймпадов?
Скорее всего придётся городить переходник который будет из усб делать ттл ну или мутить на чём-то другом. Не стоит оно того. На оригинальных геймпадах интереснее играть.
(14.01.2023 12:42)SWAT писал(а): [ -> ]
(14.01.2023 03:11)Skarfais писал(а): [ -> ]Что значит 2) Можно разблокировать экстра блоки в VMU?

У VMU используется не вся память, 200 блоков это 512*200=102400 байт, но размер памяти у VMU равен 131072 байт (128 Кбайт).
Почему-то Sega решила оставить часть свободной, может что-то хотела с этим сделать не знаю.
Hey guys, sorry, English speaker here, but Google Translate has allowed me to follow along with this thread just fine, and I wanted to share some info, because I've done a lot of VMU work for ElysianVMU.

I forgot which Sega document described it, but the original intention of the unused extra storage space on the VMU was so that if any of the flash blocks become worn out and go bad after repeated use, the user data region could be extended to use some of the reserved blocks to compensate.

From some of the Sega docs I was able to find that there's supposed to be a third reserved value for entries into the FAT table, in addition to the two everyone knows about:
Код:
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_UNALLOCATED             0xfffc
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_LAST_IN_FILE            0xfffa
A damaged block should theoretically have a FAT value of:
Код:
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_DAMAGED                 0xffff

This information was based on I believe libShinobi headers. I'm not positive whether the actual implementation ever actually marked bad flash blocks in the FAT table and extended the user space or not, but that was the original intention behind the extra storage.
(19.02.2023 22:25)Falco Girgis писал(а): [ -> ]
(14.01.2023 12:42)SWAT писал(а): [ -> ]
(14.01.2023 03:11)Skarfais писал(а): [ -> ]Что значит 2) Можно разблокировать экстра блоки в VMU?

У VMU используется не вся память, 200 блоков это 512*200=102400 байт, но размер памяти у VMU равен 131072 байт (128 Кбайт).
Почему-то Sega решила оставить часть свободной, может что-то хотела с этим сделать не знаю.
Hey guys, sorry, English speaker here, but Google Translate has allowed me to follow along with this thread just fine, and I wanted to share some info, because I've done a lot of VMU work for ElysianVMU.

I forgot which Sega document described it, but the original intention of the unused extra storage space on the VMU was so that if any of the flash blocks become worn out and go bad after repeated use, the user data region could be extended to use some of the reserved blocks to compensate.

From some of the Sega docs I was able to find that there's supposed to be a third reserved value for entries into the FAT table, in addition to the two everyone knows about:
Код:
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_UNALLOCATED             0xfffc
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_LAST_IN_FILE            0xfffa
A damaged block should theoretically have a FAT value of:
Код:
#define VMU_FLASH_BLOCK_FAT_DAMAGED                 0xffff

This information was based on I believe libShinobi headers. I'm not positive whether the actual implementation ever actually marked bad flash blocks in the FAT table and extended the user space or not, but that was the original intention behind the extra storage.

Thanks for this info!
Perhaps in this way they laid a reserve in case there is a batch of bad memory, or vice versa, during development there were problems with it, and then they disappeared.

I would like to take this opportunity to ask and I will be glad for any help.
How does the DC determine that a VMU is inserted? I did emulation in the ISO Loader (only memory of course), but the games don't see the VMU, although I can change the Maple data flow.
The VMU emulation is almost complete, but it still is not possible to use it.
I set a bit in the response address of the controller frame, but the game still does not want to send commands to the VMU until I physically insert it. And I act during a Maple DMA interrupt before control is given to the game. I can't figure out where I'm wrong.
(20.02.2023 06:33)SWAT писал(а): [ -> ]I would like to take this opportunity to ask and I will be glad for any help.
How does the DC determine that a VMU is inserted? I did emulation in the ISO Loader (only memory of course), but the games don't see the VMU, although I can change the Maple data flow.
The VMU emulation is almost complete, but it still is not possible to use it.
I set a bit in the response address of the controller frame, but the game still does not want to send commands to the VMU until I physically insert it. And I act during a Maple DMA interrupt before control is given to the game. I can't figure out where I'm wrong.

It doesn't matter anymore, megavolt85 helped me find my bads.
Подскажите где сейчас брать новую прошивку для STM32F401? Также писать в личку?
прошивка и схема для STM32F401
P.S. джои от PSx лучше не использовать
(13.03.2023 23:39)megavolt85 писал(а): [ -> ]прошивка и схема для STM32F401
P.S. джои от PSx лучше не использовать

Почему лучше Playstation 2 не использовать? Спасибо за прошивку.
PS джои на одной шине с памятью висят, вибрацию я не доделал, некоторые ревизии PS2 джоев не опрделяются, некоторые беспроводные клоны питаются от линии 7,5V и им тупо не хватает питания для запуска
в общем целый ряд причин.
Понял спасибо.
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8
URL ссылки