DC-SWAT Forum

Полная версия: GD-Rom
Вы просматриваете yпpощеннyю веpсию форума. Пеpейти к полной веpсии.
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Ну как ни крути, но ПС2 и дрим все же в одной весовой категории, да если сравнивать дрим и пс2 сухо по характеристикам, то вроде бы пс мощнее. но если смоттреть именно по играм. по большому счету разница не велика. Как мне кажется если бы дрим не провалилась, точнее ее не забросили бы сега, то игры были бы одни и те же + эксклюзивы.
У DC по сравнению с PS2 есть неоспоримые преимущества, к примеру нативная поддержка PVR сжатых текстур с помощью веркторной квантизации. Что позволяет использовать более качественные текстуры, не в ущерб памяти.
Даже больший объем этой памяти у PS2 (а видео памяти у нее вообще то меньше в 2 раза, это оперативки больше) не переплюнет в этом плане DC, ибо сжатие имеет соотношение 8:1.

Простой пример:
Несжатая текстура размером 256x256х16 весит 128 Kb, а сжатая 18 Kb. Отсюда вывод - дрим потянул бы такие миры в играх, которые PS2 и не снились.
И в этом еще помогли бы прорывные на тот момент технологии, которые содержит в себе PVR, допустим TA (Tile Accelerator) и ISP (Image Synthesis Processor), которые только относительно недавно начали внедрять в десктопные видеокарты, они позволяют значительно снизить нагрузку при прорисовке 3D сцены, а так же в разы меньше требуют пропускной способности от памяти.
Недаром чипы PVR являются лидерами в мобильной индустрии, лучше них просто нет сейчас в этом сегменте.
Ох ладно, что-то я разошелся Smile)) Как по мне, если бы DC не загнулась, то PS2 нервно бы курила в сторонке, даже со своими более высокими частотами в процессорах, ибо главное в играх это рендеринг 3D сцены, а не частота главного CPU, который при этом в общем то ничего не делает толком.
dino crisis работает)) там есть видео - идёт забавно. с тормозками конечно, но смотреть можно))

видео будет позже...
Swat, как это ничего не делает? Квартиру отапливает Smile))). Я конечно не так силен в железе как вы, О чем я в принципе и пытался сказать, что если бы не бедственное положение сеги и не разгромная политика, по непойми какому продвижению ее на рынке, то еще не известно как бы сложлась история

Cybdyn, начинаю копить денежку , Smile)) интересно ориентеровочная стартовая цена какая? Даже если к примеру покупать рассыпухой и собирать самому.
50..70$ - это за комплектуху
(12.09.2013 15:55)SWAT писал(а): [ -> ]И в этом еще помогли бы прорывные на тот момент технологии, которые содержит в себе PVR, допустим TA (Tile Accelerator) и ISP (Image Synthesis Processor), которые только относительно недавно начали внедрять в десктопные видеокарты
TA кстати был/есть довольно тупой штукой - работает со стрипами, приводит цвета к A8R8G8B8 понятному CORE, и делает по-тайловый клипинг примитивов, не более.
ISP наоборот навороченная хренотень, можно сказать математическая рендерилка примитивов.
но вообще сравнивать GS и PVR2 нельзя, это совершенно разные вещи, работающие по совершенно разным принципам (Z-buffering непосредственный рендер VS (Tile Based) Deferred render)

кстати можно подробнее по применению в десктопах TBDR ? первый раз такое слышу

(12.09.2013 15:55)SWAT писал(а): [ -> ]ибо главное в играх это рендеринг 3D сцены, а не частота главного CPU, который при этом в общем то ничего не делает толком.
да ну, тут ты глубоко заблуждаешься, спроси у любого кто немножко занимался графикой.
процессор должен заниматься (и занимается) трансформацией координат вершин и расчетом их цветов с учётом источников освещения, их типа, направления, яркости итп. короче тем, что сейчас называется T&L.
и большое чудо, что SH4 вообще с этим справляется, по большей части благодаря наличию двух команд - FTRV и FIPR.
в PS2 этим занимается Emotion Engine и делает это значительно быстрее.

собсно чтоб компенсировать хилость SH4 в Naomi2 для этого добавили T&L чип Elan, который выше перечисленное обсчитывал сам (и делал это быстрее EE PS2 и даже быстрее тогдашних GeForce 1/2) и засылал результат в ТА обоих PVR2.
кстати, мое личное имхо, еслиб у Сеги не случились проблемы с баблом, именно Naomi2 в том или ином виде и была бы Dreamcast 2.

(12.09.2013 13:33)densir писал(а): [ -> ]Как мне кажется если бы дрим не провалилась, точнее ее не забросили бы сега, то игры были бы одни и те же + эксклюзивы.
имхо лучше, те же Резиденты на Дриме получше чем на ЗЫ2 смотрятся, да и вообще, ведь никто на самом деле не видел на что способен Дримкаст.
а те кто говорят, что игры типа Shenmue 1/2 "раскрывают потенциал платформы" нихрена не понимают о чем говорят, не было на дриме игр использующих все его возможности и навороты, и нет до сих пор.
(12.09.2013 15:55)SWAT писал(а): [ -> ]У DC по сравнению с PS2 есть неоспоримые преимущества, к примеру нативная поддержка PVR сжатых текстур с помощью веркторной квантизации. Что позволяет использовать более качественные текстуры, не в ущерб памяти.
Даже больший объем этой памяти у PS2 (а видео памяти у нее вообще то меньше в 2 раза, это оперативки больше) не переплюнет в этом плане DC, ибо сжатие имеет соотношение 8:1.

Простой пример:
Несжатая текстура размером 256x256х16 весит 128 Kb, а сжатая 18 Kb. Отсюда вывод - дрим потянул бы такие миры в играх, которые PS2 и не снились.
И в этом еще помогли бы прорывные на тот момент технологии, которые содержит в себе PVR, допустим TA (Tile Accelerator) и ISP (Image Synthesis Processor), которые только относительно недавно начали внедрять в десктопные видеокарты, они позволяют значительно снизить нагрузку при прорисовке 3D сцены, а так же в разы меньше требуют пропускной способности от памяти.
Недаром чипы PVR являются лидерами в мобильной индустрии, лучше них просто нет сейчас в этом сегменте.
Ох ладно, что-то я разошелся Smile)) Как по мне, если бы DC не загнулась, то PS2 нервно бы курила в сторонке, даже со своими более высокими частотами в процессорах, ибо главное в играх это рендеринг 3D сцены, а не частота главного CPU, который при этом в общем то ничего не делает толком.
Очень удивляет, что на Дримкаст никто не делал хороших технодемок, которые бы продемонстрировали всю мощь ее железа. Самое лучшее, что я пока видел, - это
игруха новая - Sturmwind: очень качественная графика и анимация.

(12.09.2013 18:42)cybdyn писал(а): [ -> ]50..70$ - это за комплектуху
По началу, думаю, можно около 100$ за штуку продавать, для таких любителей Дрима как мы (под заказ), ну что-бы точно отбить затраченые деньги и накопить на новую партию, а дальше цену скинут, если конечно эта штука будет пользоваться популярностью. Можно бы было даже по дешевке скупить всякие поломанные дримки и продавать их в уже собраном виде, ведь дримов с поломаными приводами тьма тьмущая и стоят в раёне 150-200 грн. Сколько времени уйдет на сборку такого девайса по готовой схеме и если есть вся комплектуха? Это все конечно, если у тебя все будет безоблачно, в чем я не сомневаюсь.
(12.09.2013 19:08)MetalliC писал(а): [ -> ]TA кстати был/есть довольно тупой штукой - работает со стрипами, приводит цвета к A8R8G8B8 понятному CORE, и делает по-тайловый клипинг примитивов, не более.
ISP наоборот навороченная хренотень, можно сказать математическая рендерилка примитивов.
но вообще сравнивать GS и PVR2 нельзя, это совершенно разные вещи, работающие по совершенно разным принципам (Z-buffering непосредственный рендер VS (Tile Based) Deferred render)
кстати можно подробнее по применению в десктопах TBDR ? первый раз такое слышу

Ну тупой не тупой, а 32 bit цвет на халяву (это же в 2 раза больше памяти понадобилось бы), хоть это и преобразование, но все же приятно. А по-тайловый клипинг это и есть экономия ресурсов пропускной способности шины. К тому же за счет этих технологий, не рендерятся невидимые полигоны, что хорошо сказывается на общей производительности.
По поводу десктопов я что-то загнул, сорри, просто видел как то презенташку, но сейчас вспомнил что она касалась мобильных чипов:
http://developer.amd.com/wordpress/media...edGpus.pdf

(12.09.2013 19:08)MetalliC писал(а): [ -> ]да ну, тут ты глубоко заблуждаешься, спроси у любого кто немножко занимался графикой.
процессор должен заниматься (и занимается) трансформацией координат вершин и расчетом их цветов с учётом источников освещения, их типа, направления, яркости итп. короче тем, что сейчас называется T&L.
и большое чудо, что SH4 вообще с этим справляется, по большей части благодаря наличию двух команд - FTRV и FIPR.
в PS2 этим занимается Emotion Engine и делает это значительно быстрее.

Да, у PVR2 нет встроенных средств для трансформации 3D сцены, но с этим не плохо справляются регистры FTRV и FIPR, они работают гораздо быстрее любых других регистров CPU. Пусть нету у дрима T&L, но как ни странно, динамическое освещение и тени у дрима лучше. И они не просчитываются с помощью CPU, для этого используются встроенные технологии - Modifier Volume, Bump Mapping и Shading.
Одна и та же игра, на дриме выглядит куда интересней, чем на пс2. Вот один из примеров:
*удалено*
Многие игры PS2 шли в разрешении 640*224 с апскейлом до 640*448 (+ размытая картинка и прочие бяки), в отличине от дрима, где практически всегда используется нативное разрешение 640х480, да еще и есть хардварный full-screen anti-aliasing, который фактически делает разрешение 1280х480 (а это уже почти HD пахнет), а если заюзать еще и VGA с его 800х600... эхх правда до этого дело не дошло к сожалению Sad
Все это с сочетанием текстур высокого разрешения (а так же их фильтрацией), делает картинку более насыщенной и детализированной чем у PS2.

(12.09.2013 19:08)MetalliC писал(а): [ -> ]имхо лучше, те же Резиденты на Дриме получше чем на ЗЫ2 смотрятся, да и вообще, ведь никто на самом деле не видел на что способен Дримкаст.
а те кто говорят, что игры типа Shenmue 1/2 "раскрывают потенциал платформы" нихрена не понимают о чем говорят, не было на дриме игр использующих все его возможности и навороты, и нет до сих пор.

Вот и я о том же Smile)) Shenmue это далеко не предел возможностей. Нужно как минимум 5 лет для того чтобы раскрыть весь потенциал консоли, а дрим не прожил и 3-х...
Metallic дело говорит. В PVR не было того, что было, уже на тот момент, в карточках Vodoo GFX - блока Transformation & Lightning (T&L). Который выполнял все преборазования координат, расчитывал матрицы поворота, перемещения, и масштабирования, а также высчитывал различные проекции.
Насчет "почти HD" ты тоже сильно преувеличиваешь. Память в Дриме слишком мала, чтобы хранить что-то подобное HD-текстурам, для этого нужны гигабайты оперативы.
Техническое превосходство вообще мало решает в битве продуктов. Побеждает всегда тот, у кого дешевле, больше, и качественней. Имеено поэтому 3do и Saturn ушли в небытие, уступив пальму первенства psone. Ибо у последней была низкая цена, и огромная библиотека игр, которые также стоили дешево.

ЗЫ. Насчети картинки с сравнением - если это не фейк, то, честно, сильно удивлен. На Дриме графа действительно смотрится в разы лучше, чем на Сони. Поражен.
(13.09.2013 15:14)Rio писал(а): [ -> ]Насчет "почти HD" ты тоже сильно преувеличиваешь. Память в Дриме слишком мала, чтобы хранить что-то подобное HD-текстурам, для этого нужны гигабайты оперативы.
Причём тут 1 гиг оперативы?! SWAT имел ввиду что почти все игры могут работать в режиме 1280х480, а это на голову больше чем у сони) Ну и это был такой пример про HD т.к. HD это 1280х720, а тут разрешение 1280х480, вот SWAT и написал - почтиSmile
(13.09.2013 15:14)Rio писал(а): [ -> ]ЗЫ. Насчети картинки с сравнением - если это не фейк, то, честно, сильно удивлен. На Дриме графа действительно смотрится в разы лучше, чем на Сони. Поражен.
Нет - это не фейк. Сам давал дримку на неделю побаловаться другу, в основном он в Virtua Tennis играл, Soul Calibur, DOA. Она ему очень понравилась и он решил приобрести себе приставку, но купил ПС2. Он был разочарован, так как картинка там смазанная, текстуры нечеткие, цвета блеклые, джойстики неудобные и при том так и не удалось подключить ее к монитору. Ясно, что эффектов всяких на ПС2 побольше - там всякие размытия, больше полигонов и т.д., но все остальное делает картинку Дрима в общем более привлекательной и красочной. Сравнить SA2 и Shadow The Hedgehog. Первая выглядит как мультик, а вторая как розмазня какая-то. До того как я увидел ПС2 в реальноти, я был о ней намного лучшего мнения и даже хотел сам купить, но купил Wii.
так я и удивился когда пару игрух запустил, чтото всё такое чёткое))
Цитата:Причём тут 1 гиг оперативы?! SWAT имел ввиду что почти все игры могут работать в режиме 1280х480, а это на голову больше чем у сони) Ну и это был такой пример про HD т.к. HD это 1280х720, а тут разрешение 1280х480, вот SWAT и написал - почти
Я понял, к чему он клонил. Просто говорю, что если бы они решились все таки заимплементить эту фичу (использовать каким-либо образом в играх такое разрешение), то пришлось бы изрядно увеличить объем памяти. Ну и вычислительные возможности, разумеется. Иначе, при таком разрешении, текстры разрешением 32x32 смотрятся, как-то, не очень.
SWAT, может по-подробнее рассказать про Modifier Volumes? Я так понимаю технология уникальная для PVR.
(13.09.2013 09:38)SWAT писал(а): [ -> ]И они не просчитываются с помощью CPU, для этого используются встроенные технологии - Modifier Volume, Bump Mapping и Shading.

да еще и есть хардварный full-screen anti-aliasing, который фактически делает разрешение 1280х480 (а это уже почти HD пахнет), а если заюзать еще и VGA с его 800х600... эхх правда до этого дело не дошло к сожалению Sad
да там ни до чего дело не дошло, я как раз вчера писал на другом форуме по поводу применения этого всего на практике:
Bump Mapping - использует всего одна игра (Rayman2),
Two Volume Modifier Volumes - две игры и то до жути примитивно (Speed Devils и Rez),
многопроходное мультитекстурирование - одна игра (Evil Dead)
рендер в 1280х480 с даунскейлом до 640х480 - две игры (Nomad Soul и Wacky Race)
трилинейную фильтрацию или суперсемплинг - вроде ни одна игра

а 800х600 дрим имхо физически не умел.

(13.09.2013 15:14)Rio писал(а): [ -> ]Metallic дело говорит. В PVR не было того, что было, уже на тот момент, в карточках Vodoo GFX - блока Transformation & Lightning (T&L).
я да, а ты нет Wink 3Dfx в своих Voodoo так и ниасилили реализовать T&L.
(13.09.2013 18:27)Rio писал(а): [ -> ]SWAT, может по-подробнее рассказать про Modifier Volumes? Я так понимаю технология уникальная для PVR.
попросту говоря это тени
в "обычных" видеокартах они сделаны типа постфильтром: сначала рендерится вся сцена, потом по збуферу строится "трафарет" куда попадают вольюмы (модели теней), ну и дальше уже отрендеренная сцена затемняется по полученному трафарету. короче типа постпроцесс эффект.
в PoverVR это было сделано аппаратно и еще до этапа рендера, более того для случаев если точка попала/непопала в "затененный объем" можно было менять почти любые параметры - цвет, прозрачность, текстуру, режим блединга, короче дофига всего.
таким макаром, кроме обычных теней, можно делать например свет фар (Speed Devils) или там эффект прохождения тела через рентген-машину (было в тех.демке), или всякие порталы, да и много других эффектов, типа там летит объект, и при попадании в какую-то область меняет текстуру или становится прозрачным, и всё это аппаратно.

как я уже отметил выше - эту уникальную фичу использовали всего две игры.
хотя много других использовали Modifier-ы в "дешевом" режиме, который только тупо делал какие-то области чернее, но они тоже здорово смотрелись, например в Jet Set Radio
MetalliC - смотри а ЛС ?
Цитата: потом по збуферу строится "трафарет" куда попадают вольюмы (модели теней), ну и дальше уже отрендеренная сцена затемняется по полученному трафарету. короче типа постпроцесс эффект.
А каким образом оно определяет куда попадают модели теней? Оно как-то просчитывает проекцию тени на плоскость земли в зависимости от положения источника света? Или я проекцию тени должен сам переслать, как triangle strip?
(13.09.2013 20:17)Rio писал(а): [ -> ]А каким образом оно определяет куда попадают модели теней? Оно как-то просчитывает проекцию тени на плоскость земли в зависимости от положения источника света? Или я проекцию тени должен сам переслать, как triangle strip?
источники света там не учитываются, вернее ты сам должен их учитывать, исходя из них строить модель "объема тени", ну и потом по ней рендерить в стенсил-буфере (в случае обычных видях) трафарет затененных областей.
если в деталях - очень много букав, читай
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4201
и
http://www.gamedev.ru/code/terms/ShadowVolume

по-простому Shadow Volume это невидимая трехмерная замкнутая фигура, например пирамида, так вот в наш стенсил (трафарет) попадают те точки уже отрендеренной картинки, которые с ней в 3Д пересекаются (см картинки в статьях)
и получается так - если вершина пирамиды совпадает с нашем персом в игре, а ее подножие уходит дофига вдаль (в сторону которой оно всё шире и шире), то при пересечении ее с "землей" на близком расстоянии область будет маленькой т.к. лучи граней широко еще не разошлись, а при пересечении с чем-то на большом расстоянии эта область уже будет значительно больше. как-то так.

зы: не пытайся осознать статьи за один присест, моск погнешь Wink
(13.09.2013 19:14)MetalliC писал(а): [ -> ]а 800х600 дрим имхо физически не умел.

Посмотри внимательно на все видео режимы:
http://sourceforge.net/p/cadcdev/kallist...dc/video.h
Через композит да, максимально возможное 768x576 (ибо стандарт не позволяет), а вот VGA до 800x608.
Хотя даже если откинуть VGA, то даже композитный 768x576 не далек от этих же 800x608.

То что эти фичи использовали всего несколько игр - это как раз и есть то, что потенциал консоли еще не был раскрыт полностью, обходились и без них в то время (и так хватало). Позже я думаю все бы это вывернули наизнанку и вполне вероятно придумали бы новые эффекты используя все технологии в куче. И кстати Modifier Volume не только для теней можно использовать, но и для освещения. А раз уж упомянули Jes Set Radio, то там как раз полноценно задействовали Shading (сэл-шейдинг).

По поводу разрешения 1280х480 вы видимо не поняли. У PVR2 есть горизонтальный FSAAх2, при включении которого, количество горизонтальных пикселей аппаратно увеличивается в 2 раза, при этом не требуется больше памяти! И выходное разрешение не меняется, оно остается 640х480 (или другое, в зависимости от режима), просто за счет этой фичи, становится меньше альясов, как при в 2-е большем разрешении.
Да и даже если бы это был просто видео режим такой и нужно было бы больше памяти, то все равно ни о каких гигабайтах и речи быть не могло, ибо FB был бы просто в 2 раза больше размером (не 600 кб а 1.2 мб), но разве это проблема? Ведь сжатые PVR текстуры в занимают в разы меньше памяти, я думаю разработчики бы выкрутились.
(16.09.2013 09:10)SWAT писал(а): [ -> ]Посмотри внимательно на все видео режимы:
http://sourceforge.net/p/cadcdev/kallist...dc/video.h
Через композит да, максимально возможное 768x576 (ибо стандарт не позволяет), а вот VGA до 800x608.
Хотя даже если откинуть VGA, то даже композитный 768x576 не далек от этих же 800x608.
давно еще смотрел, только в video.c и там они отключены как нерабочие, так работают они на практике или нет ?
но всё равно толку мало, это разве что в 2Д использовать, т.к. дока уверяет нас, что максимум по вертикали можно использовать 15тайлов (*32=480точек), или врут и на практике можно и больше ?

(16.09.2013 09:10)SWAT писал(а): [ -> ]А раз уж упомянули Jes Set Radio, то там как раз полноценно задействовали Shading (сэл-шейдинг).
ты путаешь понятия, шейдинг это затенение вообще, PVR2 умеет Flat и Gouraud Shading-и, впрочем как и все видеочипы начиная еще с первых вуду.
а цел-шейдинг это стилистика игры/картинки, если что в PVR2 нету ничего специального для именно такого рендера/дизайна игр.

(16.09.2013 09:10)SWAT писал(а): [ -> ]По поводу разрешения 1280х480 вы видимо не поняли. У PVR2 есть горизонтальный FSAAх2, при включении которого, количество горизонтальных пикселей аппаратно увеличивается в 2 раза, при этом не требуется больше памяти!
FSAA хех, ну ты и сравнил, сама Сега скромно называет это просто Scaler-ами. которыми оно по сути и является, и который отрабатывает после рендера но перед записью в буфер кадра.
по горизонтали он умеет сжимать картинку в два раза, складывая два соседних пикселя, всё.
по вертикали уже значительно интереснее - картинку можно как сжимать так и растягивать, в вещественное (дробное) число раз, а не только тупо в 2-3итп, более того строки картинки интерполируется по сумме трёх последних строчек, что позволяет получать на ТВ в интерлейсных режимах не мерцающую картинку (flicker free interlace).

но в любом случае, это не FSAA и близко.
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
URL ссылки